Jogo de Estratégia Witchstone

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Como representantes estabelecidos da vossa guilda, reúnem-se à volta de uma antiga pedra sagrada, cujo significado e poderes mágicos apenas são conhecidos pelos adeptos. Cada jogador ocupa uma das quatro torres à volta da Witchstone e começa a partir daí. Criem os vossos feitiços mágicos com a ajuda do vosso caldeirão e criem uma rede de energia mágica à volta da pedra. Enviem as vossas bruxas, retirem os cristais mágicos do caldeirão, utilizem o pentagrama e a varinha mágica, e fiquem atentos aos pergaminhos de profecia para garantir a vitória.

Nem todas as opções estão sempre disponíveis para vós. Apenas se tirarem o máximo partido das vossas oportunidades de forma inteligente terão a hipótese de acumular o maior número de pontos de vitória ao longo das onze rondas e, assim, vencer Witchstone.

Cada jogador no jogo tem um caldeirão pessoal que contém sete cristais e seis ícones mágicos pré-impressos, e partilham um tabuleiro de jogo maior que apresenta uma bola de cristal que mostra toda a paisagem. Cada jogador tem um conjunto de quinze peças de dominó, sendo que cada metade do dominó é um hexágono; cada dominó representa dois ícones mágicos diferentes dos seis utilizados no jogo.

No seu turno, coloca um dos cinco dominós virados para cima da sua reserva no seu caldeirão e, em seguida, realiza a ação associada a cada ícone representado nesse dominó; se o ícone estiver adjacente a outros dominós que mostrem o mesmo ícone (ou o ícone pré-impresso correspondente), então pode realizar essa ação tantas vezes quanto o número de ícones nesse grupo. Deve completar o primeiro tipo de ação totalmente antes de realizar a segunda ação. Com estas ações, pode:

Utilizar energia para ligar a sua torre inicial a outros locais no tabuleiro de jogo, pontuando 1, 3 ou 6 pontos dependendo do comprimento da ligação.

Colocar bruxas junto à sua torre inicial no tabuleiro de jogo ou movê-las através da sua rede de energia para outros locais. Ao fazê-lo, ganha pontos e possivelmente ações adicionais para utilizar no mesmo turno.

Mover o seu peão à volta de um pentagrama para recolher pontos e adquirir peças hexagonais de bónus; pode utilizar estas peças imediatamente para ações ou colocá-las no seu caldeirão para tornar a futura colocação de peças mais valiosa.

Mover os cristais no seu caldeirão, seja para abrir espaço para uma futura colocação de peças ou para ganhar ações de bónus ao ejetar o cristal completamente.

Avançar numa varinha mágica para ganhar pontos e realizar ações adicionais, sendo as ações duplicadas caso seja atualmente o jogador mais avançado na varinha.

Reivindicar cartas de pergaminho que impulsionam ações futuras ou lhe conferem pontos de bónus no final do jogo, dependendo de quão bem completou a profecia representada.

Depois de cada jogador ter completado onze turnos - o que pode equivaler a 40-60 ações, dependendo de quão bem utilizou o seu caldeirão - o jogo termina e os jogadores contabilizam os seus pontos das profecias e outros marcadores de pontuação recolhidos para ver quem tem a pontuação mais elevada.

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